僅用一年時間,騰訊遊戲就上演了一次「王者歸來」的精彩戲碼。

根據騰訊2024年財報,作為騰訊「王牌」的遊戲業務,則以9.89%的增速狂飆至1977億,約佔總營收的30%——其中本土市場遊戲收入增長10%至1397億元,國際市場遊戲收入增長9%至580億元人民幣,遊戲收入約佔到騰訊2024年總營收的1/3。相較之下,2023年騰訊遊戲收入同比增長僅5.4%,2022年更是下降了3%。

根據遊戲工委發佈的《2024中國遊戲產業報告》,2024年全國遊戲市場銷售收入同比增長7.53%,騰訊遊戲跑贏了「大盤」。相較之下,在2020年到2023年分別獲得了17.7%、15%、9.9%、9.9%增長的網易遊戲,在2024財年遊戲和相關增值服務的淨收入為836億元,同比增長僅為2.45%,分類別來看,網易在線遊戲的營業收入為804億元,同比增長6%,都沒有跑贏過「大盤」。

當網易正在為前年誕生的兩個爆品《蛋仔派對》與《逆水寒手遊》風光不再而頭疼不已,米哈遊也在為《原神》與《崩壞:星穹鐵道》因產能不足而頻繁陷入「長草期」導致業績大降而發愁時,騰訊以一份史上最強的財報來證明,競技對戰類作為騰訊的基本盤,纔是遊戲基業長青的「YYDS!」

對於此次騰訊遊戲業績的超預期「回血」,財報中特別指出,「擴充了長青遊戲組合,數量已由2023年的12款遊戲,增加至2024年的14款,並持續培育具備長青潛力的新遊戲」。 而在騰訊年報正文中,雖然AI因16次被提及而唱主角,但騰訊總裁劉熾平卻在財報溝通會上表示,AI能讓遊戲業務受益,讓長青遊戲更具生命力。騰訊董事會主席兼CEO馬化騰也表示AI會延長遊戲的生命周期而帶來持續的回報。

可見,2024年騰訊遊戲業務的逆勢突圍,主要功臣正是在騰訊啟動長青戰略下取得成功的14款長青遊戲。

何為「長青遊戲」?12+2款長青遊戲又是哪些產品?

過去兩年間,騰訊管理層一直在財報中提及「長青遊戲」的概念。最早是在2023年Q3 財報會議中,騰訊管理層表示:「未來將聚焦於維持和增長長青遊戲,同時創造有潛力成為長青遊戲的新遊戲——這意味着我們將更加聚焦於少數遊戲而不是做很多的新遊戲。與此同時,必須給每款遊戲很強的定位、非常強的品類和玩法,投入很高的人力和製作價值,以便超越玩家的預期,成為遊戲市場上的品類領導者。」

在2023年Q4及全年財報的電話會議里,騰訊首次給出了長青遊戲的概念——質量超過平均水平,移動端季度DAU平均值達到 500萬或PC端季度DAU平均值達到 200萬,同時年總收入超過 40億人民幣的遊戲

后來,騰訊又在后續的電話會議,把長青遊戲做進一步細化為旗艦長青、一般長青和潛力長青:其中《王者榮耀》和《和平精英》就屬於旗艦長青,剛上線時的《地下城與勇士:起源》與《三角洲行動》則屬於潛力長青,但值得注意的是,潛力長青只是代表着騰訊看好其有望成為下一款長青遊戲,但還需要時間來進一步驗證。

但除此之外,騰訊官方並沒有在正式場合公佈過這14款長青遊戲的具體名單,業內也因此而有諸多猜測。我們不妨認真探討一下,通過合理的推斷,找出這14款長青遊戲的組合到底是何方神聖。為此,我們可以先從最簡單的切入點來入手,比如先來確定2024年新增的2款長青遊戲。

首先來看去年對騰訊遊戲業績貢獻最大的新遊爆款——由Nexon 的子公司Neople研發,騰訊代理發行並於2024年5月上線的《地下城與勇士:起源》。該遊戲引進國內的經歷頗為坎坷,但絕對是十年難遇的現象級產品,曾持續霸榜暢銷Top 1將近一個月,全年收入炸裂,三方數據預測2024年流水接近150億,又由於遊戲上線后不久就放棄與安卓渠道的合作,因此年流水的真實實際數據可能會更高,甚至有可能超過200億。最近遊戲表現雖有所下滑,仍穩居前十,可以肯定其必是騰訊2024年新晉的長青遊戲之一。

很多人以為第二款新晉長青遊戲應該是《三角洲行動》,當然它也被騰訊列入了潛力長青的產品名單之列。我們可以從產品的實際表現以及騰訊高管對其談論的表態來尋找答案。

《三角洲行動》於2024年9月26日上線,是騰訊首款同時在移動端和PC端上線的大型遊戲,騰訊天美專門重啟並組建了琳琅天上工作室,且業界傳言遊戲研發成本高達20億,但上線之初曾因在移動端暢銷榜表現不佳而備受外界質疑。但在去年Q3財報會議上騰訊高管卻對《三角洲行動》的表現感到非常滿意,並表示,「雖然大部分用户在移動端,但絕大部分收入是在PC端產生的。」

在今年財報的電話會議上,騰訊首席戰略官詹姆斯·米歇爾談到了《三角洲行動》,稱僅去年第4季度其在國內收入就超過了10億元,且包括《三角洲行動》在內的多款產品,目前也正穩步朝着成為「長青遊戲」的方向積極邁進。

這是騰訊首次對《三角洲行動》的收入數據進行官方曝光,但值得注意的是,這僅僅只是國內收入。目前該遊戲於2024年12月登陸Steam,預計2025年4月登陸海外移動端。遊戲畫風、玩法、角色設計等在海外FPS玩家羣體中很受青睞,遊戲收入有望再創新高。

有遊戲行業資深從業者透露,《三角洲行動》作為騰訊首款三端互通遊戲,PC端付費佔比達到70%。該項目的內部定級為S級,騰訊對其設定的KPI是年付費收入約50億元,這還是經過壓縮后的目標,而這一目標的制定,顯然是堅信《三角洲行動》必將成為下一款「長青遊戲」。

綜合各方面信息來看,《三角洲行動》雖然展現出驚人的爆發力,但因其在2024年僅運營了一個多季度的時間,儘管累計流水超過了10億,但仍遠未到40億的門檻,因此它目前仍然只符合潛力長青的概念,預計要到2025年下半年才能真正成為新晉長青遊戲。

如果説2024年表現僅次於《地下城與勇士:起源》的新遊《三角洲行動》並非騰訊財報中指出的新增的兩款長青遊戲之一,那麼這個產品又會是誰呢?當我們把目光聚焦到騰訊的國際遊戲業務時,這個疑難的問題也就迎刃而解了。

2024年騰訊國際遊戲業務收入暴增,其首要功臣當屬業績大爆發,營收(28 億歐元,同比增長 77%)與利潤(8.76 億歐元,同比增長 78%)雙雙創下歷史新高的Supercell。而老樹發新枝的《荒野亂鬥(Brawl Stars)》為 Supercell 立下了汗馬功勞。根據移動應用市場研究機構 AppMagic 公佈的 2024 年全球手遊收入榜,《荒野亂鬥》全年實現 6.62 億美元收入,達到了年收入40億的長青遊戲門檻,因此《荒野亂鬥》正是騰訊2024年新增的長青遊戲之一。

在確定了兩款2024年新增長青遊戲之后,對於剩下的原有的12款長青遊戲的名單,我們可以利用三方數據再結合騰訊財報信息進行分析。其中《火影忍者》在2024的8周年之際因為實現DAU突破1000萬的成就而多次在騰訊財報會議中受到表揚,而且第三方數據對其2024年國內流水的估算值為40.57億。也就是説,《火影忍者》在DAU與年收入兩方面都達到了騰訊長青遊戲的標準,所以它就是移動端長青遊戲組合的隊伍的守門員了。

B站一位博主,根據點點數據製作的一份《2024年年度手遊流水排行榜》,榜單顯示在國內遊戲市場比《火影忍者》年收入更高的騰訊系手遊依次有:1、《王者榮耀》;2、《和平精英》;3、《地下城與勇士:起源》;4、《金剷剷之戰》;5、《英雄聯盟手遊》;6、《穿越火線:槍戰王者》。

由於這6款遊戲在年收入上都滿足了長青遊戲的標準,而它們又正好都是走大DAU路線的競技類遊戲,在DAU上更是遠遠超過抽卡型的《火影忍者》,因此可以肯定它們都屬於長青遊戲,Sensor Tower發佈的最新的中國App Store手遊收入排行榜也為這一結論提供了證據。

但值得注意的是,《和平精英》的國際版《PUBG Mobile》與《英雄聯盟手遊》的國際版《League of Legends: Wild Rift》在海外市場均有不俗的收入表現,且分別由騰訊與其全資子公司拳頭遊戲進行運營,因此實際上這兩款遊戲產品同樣對騰訊遊戲的國際遊戲業務收入有着極大的貢獻。

但其實騰訊還有一個很容易被忽略的長青手遊產品不在此榜單上,而是在Sensor Tower發佈的中國手遊海外收入排行榜上。這款產品就是在海外市場備受歡迎的《使命召喚手遊》(《Call of Duty Mobile》)。《使命召喚手遊》是騰訊與動視聯合發行的產品,雖然國內數據一般,但海外數據非常優秀,和《PUBG Mobile》不相伯仲,因此它也屬於長青遊戲。

至此,我們已經確認了8款移動端產品達到騰訊自定義的長青遊戲標準,如此一來剩下的4款則必然來自PC端。那麼,騰訊在端遊時代的三駕馬車——《英雄聯盟》《穿越火線》與《地下城與勇士》鐵定入選,剩下來的最后一個名額顯然只能是近年來的現象級爆款端遊《無畏契約》。在順網星研社發佈的網吧熱力排行榜中,這四款長青遊戲產品與當前的潛力長青產品、未來的長青遊戲《三角洲行動》一起牢牢地佔據着榜單前列的位置。

騰訊為何提出長青遊戲戰略?

可能很多人會認為「長青遊戲」這個説法,是騰訊爲了凸顯自己的遊戲大作收入很高而特地造出來的概念,但事實上,正是這些重點熱門遊戲,成為推動着騰訊遊戲的財務數據增長的主要力量。

因為每款遊戲都有自己的生命周期,即使是一款長線運營的遊戲,一般預期的生命周期也只有3-4年。而騰訊的「長青組合」下的多款遊戲,大有突破「遊戲生命周期定律」之勢,甚至還迸發出強大的「吸金」潛力。

騰訊高級副總裁馬曉軼在2024年5月接受媒體採訪時曾表示,推動騰訊遊戲業績增長的,是被騰訊內部稱之為「長青」(Evergreen)的遊戲——也就是真正的頭部的、大DAU的遊戲。這並不意味着中小遊戲不重要,只是體量到了騰訊這個規模,客觀來説,在業績上真的不能依靠中小遊戲。

馬曉軼進一步解釋道,很多公司認為業績增長就是要不停地出新的遊戲,但騰訊內部認為,這個行業不是這樣的——從全球來看,遊戲市場進入成熟期之后,市場的主要驅動力來自那些已經獲得大量用户的成功產品、IP系列、遊戲平臺,或者一個遊戲進行平臺化的運作。這樣的產品纔是驅動行業往前走的最大動力。説實話,行業里有很多公司每年發佈了很多新產品,但其實老產品掉下去的數字比新產品增長的還多,加起來全年還跌了。

「我們觀察到,當一款遊戲往平臺化的方向發展,這就是適合我們、也適合成熟市場的做法」,在馬曉軼看來,好的遊戲即平臺,很多的長青遊戲已經不單單是遊戲,而是成爲了遊戲平臺。比如《和平精英》與《穿越火線》上有各種各樣的射擊玩法,《英雄聯盟》相關玩法也衍生出一系列產品,包括已經很成功的《金剷剷之戰》。

馬曉軼表示,「與其做以分發為主導的遊戲平臺或是以硬件為區隔的遊戲平臺,不如支持我們的遊戲做大做強,做成平臺級的遊戲,當一個遊戲的DAU和用户規模大到一定程度,它的威力可能遠比很多遊戲平臺還要更大,這是我們認知的未來。」

2024年10月份,馬曉軼與騰訊COO任宇昕、騰訊副總裁唐毅斌三位騰訊高管一起,在IEG內部做了一場面對面溝通會,期間也重點談及了長青遊戲。

馬曉軼在這場內部溝通會上解釋稱,騰訊提出長青遊戲的概念是因為中國遊戲市場已經從上半場進入下半場,逐漸開始變為一個成熟市場,出爆款越來越難。為此,海外市場主流遊戲公司的普遍做法是把遊戲IP的產品系列做強,也就是推出各種續作遊戲。但是騰訊自研的產品大部分是網遊,與單機遊戲開發商不同,側重於網遊的公司不會每年都推出新產品,所以很難系列化。

馬曉軼還對騰訊的長青遊戲產品矩陣作出評價——「這個陣容是行業內少有的,各個市場都在開花結果」。馬曉軼表示,從數據來看,這些遊戲覆蓋的用户數,是真正意義上的主流市場。也正是這14款長青遊戲以及新的潛力長青產品,助推騰訊遊戲業務實現了超出行業平均水平的增長。

不過遊戲行業品類眾多,任宇昕認為並不是所有品類都有很大機會做出長青遊戲,「可能機會最大的、騰訊最擅長的品類是競技遊戲」,這類遊戲的生命周期也很長,「我們佔據了最有可能做出長青遊戲的優勢賽道。」而在去年的戰略會上,任宇昕也曾經提出過「競技遊戲是遊戲行業的皇冠明珠,也是我們的基本盤,不要受短期市場思潮的影響,我們要有戰略定力」的觀點。

正因為騰訊看到長青遊戲有着平臺化的趨勢,而在競技遊戲之外,知名的IP系列遊戲無疑擁有最適合平臺化的先天條件,於是最近騰訊決定將斥資11.6億歐元投資育碧最新設立的全新子公司,並獲得該子公司25%的股權,進而將育碧的《刺客信條》《孤島驚魂》及《湯姆·克蘭西:彩虹六號》這三大系列核心IP的過往作品一網打盡,還包括目前正在開發或即將開發的任何新遊戲。

育碧方面也對騰訊的長青遊戲戰略深表認同,如育碧聯合創始人兼首席執行官伊夫·吉勒莫表示:「我們致力於構建強大的遊戲生態系統以實現常青化,發展高影響力品牌,並依託尖端及新興技術打造全新IP。」劉熾平則表示:「我們堅信,這些系列遊戲具備巨大潛力可發展爲長期的長青遊戲平臺,併爲玩家創造引人入勝的全新體驗。」

騰訊長青戰略大獲成功,源於遊戲GaaS化能力的提升

依照馬曉軼的觀點,長青遊戲本身就像是一個遊戲平臺,而平臺並不是那麼容易煉成的,但平臺化確實很適合騰訊,其背后根源除了騰訊擁有社交流量的加持外,更在於騰訊遊戲GaaS (Games as a Service,遊戲即服務)化運營能力的提升。

去年《王者榮耀》重回1億DAU,證明了《王者榮耀》依然是最受歡迎的國民級遊戲,其僅憑iOS端就連續 18 個月穩居全球手遊收入前三。而《和平精英》在春節實現DAU破8000 萬后,又緊跟AI時代潮流,於今年2月21日官宣其數字代言人「吉莉」接入DeepSeek,讓玩家通過大廳的「吉事通」入口,來與AI對話。玩家既可以與 AI聊隨意嘮嗑,也可以查詢遊戲攻略與查看遊戲百科。

騰訊的旗艦長青遊戲《王者榮耀》與《和平精英》長盛不衰的表現,足以證明騰訊就是對於GaaS模式最得心應手的廠商。相比之下,為什麼米哈遊的《原神》與《崩壞:星穹鐵道》儘管有着逆天級別的開局表現,但后續運營為何遠不如《王者榮耀》與《和平精英》呢?

這是因為,米哈遊所擅長的抽卡型二次元遊戲,需要不斷地推出高質量的內容來維持「抽卡→養角色→打副本」的單機循環,但只要版本更新稍慢就面臨「長草→退坑」的后果。相比之下,騰訊所擅長的社交競技遊戲依靠PVP實時對抗、賽季機制和社交裂變,形成「低內容消耗+高用户留存」的正循環,這背后的本質是社交競技遊戲讓玩家充分感受到「與人鬥,其樂無窮」的體驗,這其中的快樂就不是主打PVE單機模式體驗的二次元遊戲能比擬的。

兩者屬於不同的運營模式,這其中的差距不是「良心運營」就能彌補的,比如堪稱最良心運營的二次元遊戲《白夜極光》也是由最擅長遊戲GaaS化的騰訊來運營的,但遊戲在經歷了「低開高走」的口碑反轉后,遠不及預期的流水和收入仍然導致遊戲的國服與國際服同時於2025年1月24日上午12點正式停運。

此外,《地下城與勇士》和《穿越火線》這些遊戲在市場上已經運行十幾年時間,但仍然是最頭部的產品,這就是IP的力量以及騰訊GaaS化能力的體現,也是長青遊戲的價值。而除了老產品外,騰訊依然能創造出有潛力成為長青遊戲的新一代產品,《三角洲行動》就是一個在 GaaS 基礎上瞄準國際3A水準的新產品的例子。

爲了讓《三角洲行動》成為一款擁有國際一流水平的「3A」產品,開發團隊不惜重金買下了雷德利·斯科特執導的經典戰爭片《黑鷹墜落》的改編權與演員的肖像使用權,目前由《黑鷹墜落》電影的精彩劇情改編而來的全新單人戰役模式「黑鷹墜落」也已經上線了遊戲並免費開放給所有玩家遊玩,讓玩家重温重返摩加迪沙的爽快與激情。

在達到「3A」標準的基礎上,《三角洲行動》會以騰訊多年的 GaaS 經驗來長線運營遊戲,同時多端進度同步——除了移動端與PC平臺外,還包含主機。憑藉着射擊端遊《穿越火線》、《槍神紀》和《逆戰》,以及全球現象級射擊手遊《使命召喚手遊》等長期積累的運營經驗,騰訊完全可以將《三角洲行動》作為一款長青的射擊遊戲持續運營下去。

雖然騰訊的長青遊戲戰略大獲成功,但並非所有有潛力的產品都能成為真正得長青遊戲,比如不久前騰訊北極光工作室羣的當家遊戲《天涯明月刀》端遊主策,《天涯明月刀手遊》製作人楊峰離職一事就引發關注,而與楊峰一同離開的,還有《天涯明月刀》原世界觀與市場負責人顧婷婷。

要知道《天涯明月刀》端遊曾是騰訊自研高品質遊戲的門面擔當,而《天涯明月刀手遊》的首月流水達到13億,一度力壓《王者榮耀》與《原神》。它們在上線之初可能也曾被騰訊列入潛力長青的產品名單,但后來隨着產品的業績表現逐漸低迷甚至變得一蹶不振,也就與「長青遊戲」漸行漸遠了。如今「天刀」系列核心主創離職的原因之一,就是去年推出的手遊賽季服也未能挽回產品的頹勢,更意味着「天刀」徹底與「長青遊戲」無緣。

劉熾平在去年Q3財報會議上表示,當一款遊戲具備成為「長青遊戲」的潛力卻表現不佳時,問題往往不在於遊戲本身,而在於背后的團隊、開發理念、運營理念以及社區管理理念。因此,當遊戲表現不佳或團隊缺乏創意時,騰訊會做出調整,以便為遊戲恢復創造力、活力和創新力。

當騰訊一再強調長青遊戲的重要性時,並不意味着其它的產品就不重要,因為長青遊戲並不是一開始就是長青的:只有底子好的產品,再加上保持內容的持續更新和合理的運營才能成為長青遊戲,而底子不好的產品,也會讓開發團隊汲取教訓與積累經驗,為后續打造出真正的長青遊戲鋪路,比如《王者榮耀》製作人李旻在打造出真正的國民級遊戲之前,曾主導做過平平無奇的《霸三國》,而《黑神話:悟空》製作人馮驥也曾先后經歷過《鬥戰神》《百將行》與《戰爭藝術:赤潮》的三連敗。

對於騰訊的各大工作室而言,找到自己所擅長的品類,並在該品類上深耕,直至做出該品類的長青遊戲纔是最終追求;對於騰訊這樣的巨頭而言,自然是希望擅長不同品類的工作室猶如開枝散葉般越多越好,但工作室首先要擁有自己專精的目標領域才能夠存在,也因此騰訊的遊戲戰略已逐漸由賽馬機制逐漸過渡轉變成養馬機制,近期騰訊IEG先后進行的兩輪內部架構調整也是基於此邏輯而發生。

騰訊遊戲的長青戰略對其他廠商的啟示

長青遊戲的理念不只適用於騰訊,對於其他遊戲公司來説也頗具啟示意義,比如自從騰訊在財報上反覆強調長青遊戲之后,網易也在近年的財報上多次強調「常青遊戲」。但不同公司的體量對於長青遊戲的定義是截然不同的,我們不能將騰訊的標準拿來作為其他遊戲公司的衡量標準,不然也找不出幾個符合騰訊定義的長青遊戲了。

如同《夢幻西遊》之於網易,《問道》之於吉比特,肯定也屬於長青遊戲,但作為MMO在DAU方面恐怕很難滿足騰訊長青遊戲的要求,就算是走大DAU路線的《逆水寒手遊》這樣的現象級產品,也只有在上線初期才能達到500萬以上的DAU。同樣地,對其他諸如卡牌、SLG等高ARPU值的遊戲類型來説,在DAU方面也很難滿足騰訊長青遊戲的定義,至於年收入的話,不同的遊戲公司的長青遊戲更有着不同的標準,對於二三線遊戲公司而言,也許能穩定達到10億元左右的年流水就是長青遊戲了。

如果把成功的遊戲產品按生命周期來劃分的話,大致可以分為以下三類;

第一類就是賺幾個月的一波流,這種情況顯然要比上線就撲街的要好,只要遊戲上線前期的流水和利潤很高,在迅速收回成本之后,如果后續能夠以較低的投入繼續維持運營保持盈利也是不錯的,像買斷制的爆款如《黑神話:悟空》就是這樣的營收曲線。

第二類是賺3年左右的錢,這里廠商是完全具備長線運營能力的,但可能因為各種原因,比如遊戲底子不適合或缺乏一些運氣而導致做不到,這方面的代表產品有騰訊的《天涯明月刀手遊》,網易的《哈利波特:魔法覺醒》《暗黑破壞神:不朽》。

第三類則是能夠持續地賺10年甚至更長時間的錢,只有底子好、運營能力夠加上一些運氣才能達成。騰訊的長青遊戲無疑就屬於這一類,但對於網易來説,如果不是競技類遊戲的話,能穩定地賺上十年都是很難做到的。

《夢幻西遊》能持續賺錢20多年,是因為玩家將其視為兼具社交與金融屬性的產品,像《陰陽師》在五周年之后就逐漸步入了衰退期,而《逆水寒手遊》與《蛋仔派對》也有往這樣發展的趨勢,雖然開發團隊宣稱《逆水寒手遊》至少要服務玩家十年以上,丁磊也宣稱要將《蛋仔派對》做到像《夢幻西遊》的生命周期一樣長。同樣地,米哈遊也遭遇着與網易類似的長線運營的難題,因此它也很難真正超越網易。

長青遊戲有什麼樣的優勢呢?我們可以來算一筆賬——如果有一個年流水固定為100億的長青遊戲,其生命周期能持續穩定運營20年,總流水則達到2000億,相當於20個總流水為100億的一波流產品,不過要打造一兩個一波流的100億總流水的產品並不難,但要做出20個基本上是不可能的。

除此之外,還要考慮到研發與市場營銷費用的多重消耗,即使有一家公司真的能做出20個百億流水的一波流產品,賺到的利潤也會遠遠低於一個能夠持續穩定運營20年的長青遊戲,兩者的利潤甚至能達到幾倍的差距。而騰訊顯然是深刻地認識到這一點,所以纔不遺余力地發起並執行長青遊戲戰略。

值得注意的是,長青遊戲往往是依賴高留存和用户自主迴流實現的,而不是通過高成本買量持續導入新用户,后者是很難做到持續運營十年甚至更長時間的,而且利潤率低,主要給渠道與廣告平臺打工去了。

所以擅長流量運作的華南買量幫是很難做出長青遊戲的,如果未來在華南買量幫中有一家廠商能夠誕生長青遊戲的話,目前來看最有可能的是現在正謀求轉型的詩悦網絡在研中的二次元都市開放世界遊戲《望月》。

當多數廠商陷入品類內卷與流量焦慮時,騰訊通過聚焦長青遊戲產品,使其遊戲業務實現了超行業平均水平的增長,既展現了作為騰訊基本盤的社交競技遊戲的商業韌性,更折射出中國遊戲產業的深層變革邏輯。可以説,騰訊遊戲的長青戰略大獲成功,同時也在為其他廠商提供了破局的範本。